2025-1016-2151 gdc - 3D Toon Rendering in Hi-Fi RUSH


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Fleeting


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下面是《Hi-Fi RUSH 的 3D 卡通渲染》演讲要点精炼版(中文)——聚焦“如何把 UE4 的现代管线做成全场景卡通渲染”,兼顾做法与取舍:

核心目标与取舍
核心管线:延迟式 Toon Renderer(基于 UE4 改造)
环境“上色”的三件法宝
  1. 阴影颜色体积(3D 纹理)
    • 盒体映射 3D 纹理到世界坐标,按高度/位置渐变阴影颜色。
    • 艺术可手工绘制 3D LUT来定制区域基调(尤其室内“底色在阴影里,再叠光”)。
  2. 环境 Cubemap 体积
    • 依 GBuffer 法线取样,做方向性环境亮度(底/侧更亮、顶更暗等),同样体积化、可局域调。
  3. 漫画化着色(Comic Shader)
    • 半调点(halftone)+ 线影(hatching):用 2D SDF 程序化生成,支持屏幕空间(雾、Bloom 等)与世界空间投影(贴在物体上)。
    • 抗锯齿:阈值边缘用 smoothstep + ddx/ddy 控宽度;TAA 会模糊点阵,因此 AA 在 TAA 后的通道(如 Bloom 半调)更明显。
    • 亮度驱动“点/线尺寸”,以尺寸变化表达距离衰减,避免连续明暗渐变的“3D 味”。
光照:Key Light + Decal Light
阴影策略(质量 × 性能)
全局光照(GI):体素化工作流的“卡通化改造”
角色“脸部自阴影”的门面功夫:阈值贴图(Threshold Map)

解决传统“按顶点法线阈值分明暗”的三大痛点:曲线不顺、表情驱动会扭形、艺术家难以控制。

其他实现细节

可借鉴的“方法论”

  1. 把“卡通风格控制权”下放给关卡美术:体积化的参数与资源(3D LUT、Cubemap、GI 盒、Toon 盒)。
  2. 先决定“不能有的东西”:拒绝连续渐变(距离衰减、阴影过渡),以切形/点线/离散尺寸替代。
  3. 用“预烘 + 运行时体积重组”换性能:静态阴影与 GI 都按小块多片流控
  4. 角色脸部阴影用“角度→阈值贴图”:把“难以调的法线空间问题”变成可视贴图修形问题。
  5. 明确优先级:60fps 与原生分辨率先行,效果都要服务“锐利/干净”的最终观感。

如果你打算在 UE(或任意延迟管线)做全场景 Toon 化,上面这套“延迟 Toon 合并、体积化局部控制、漫画化着色”的组合拳,几乎就是一条可落地的路线图。

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